张朝阳: 网络游戏 群雄逐鹿(2004.06.23)
央视国际 2004年06月23日 13:16
主持人:今天网络游戏概念股再次出现了整体活跃,又一次引起了人们的兴趣,事实上在今年初的上涨行情中,网络游戏概念股就曾经异军突起,引起了人们对这一网络新贵的无限遐想,那么网络游戏发展到了今天,仅仅是概念炒作还是有基本面的支撑?后面的空间究竟还有多大,她会是一块永久的蛋糕吗?作为中国网站的创始人,中国三大门户网站之一的搜狐网的掌门人张朝阳是如何看待这一行业的发展前景?前不久我对张朝阳进行了专访。
张朝阳简历 搜狐公司首席执行官,1993年在麻省理工学院(MIT)获得博士学位,1996年在尼葛洛庞帝教授(《数字化生存》一书作者)和美国风险资金的支持下创建了搜狐爱特信公司。从天安门前玩滑板到攀登珠穆朗玛峰,这位搜狐网站的掌门人似乎总是站在时尚的前沿拽动着人们的眼球。
记者:我记得你们是在去年投入这个网络游戏的,当时你们的计划是要达到你们收入的10%,那到后来结果怎么样?
张朝阳:当时我们并没有给出一个时间表,说什么时候达到10%,那么现在还没有达到10%,那么就是说网络游戏对我们来说,我们是一个后进入的一个公司,我们也采取了,从韩国引进一款游戏,对我们来说是一个练兵和熟悉,以及建立队伍的一个过程,那么这一旦现在已经我们感觉积累了丰富的经验,而且又开发了一个国产的游戏,所以刀剑,是刀剑在线我们很快会推出,我们对这个游戏基于很高的希望,我们希望靠这个游戏,还有另外一个游戏,能够达到我们这个一个目标。
记者:你们预计可能什么时候能够达到10%?
张朝阳:对于财务方面我不好做准确的评论,但是我说,就是说刀剑这款游戏我们是寄以厚望,我们是很有信心。
记者:现在很多公司引进网络游戏,这个网络游戏都是从韩国或者日本引进的,也就是说自己没有掌握这个核心技术,那么你觉得这个对于他们在这个网络游戏上的发展,会不会有产生局限?
张朝阳:我们从我们引进地方游戏来看,是有一定的局限性。这里面属于文化沟通,比如说对于玩家的各种希望的一些特色,不能及时得到开发和补充,就是因为语言问题,还有就是因为语言导致团队配合的密切程度的问题,还有就是说它的主体和世界观的问题,整个它的涉及,因为游戏就像一个故事,或者一个大片似的,它有这样一个主体,那么主体可能不符合中国文化的,那么我们这个新的刀剑以工夫和武侠这样一个背景,完全在国内开发的,所以完全符合中国文化的,所以就是说现在转向国内开发商或者什么,逐渐会成熟起来,这样的话这应该是一个趋势。
记者:您觉得这会成为一种趋势,可能越来越多的网络游戏公司会使用国内生产的游戏?
张朝阳:对,因为这个跟手机,跟汽车其它行业都是一样的,就是我们刚开始做的时候,我们不能懂怎么做网络游戏,所以我们通过引进,引进完了以后,我们学会了以后,就开始国产,
记者:不过互联网的上的技术,我们觉得更新的非常快,就像短信,很快它就已经在减缓了发展的速度,那么很多东西就可能成为很快成为历史,你觉得这个网络游戏,它会不会是一块永久的蛋糕?
张朝阳:现在从过去历史证明,网络广告是一个永久的蛋糕,搜索是一个永久的蛋糕,无线互联网业务,是以一种跳跃式发展的方式,就是忽快忽慢,它总是在等待一个新的技术瓶颈解决以后,然后新一轮的应用起来,所以这几条业务线都是有这种不同的特征,那么网络游戏可能更像是一个电影大片似的,它的一款这种游戏,可能火上两年,然后它如果这个主体对了,开发的很好,然后营销得当,可能就像一个大片,非常火爆,就像当时《泰坦尼克》或者《海底总动员》这种大片似的,它能够赚不少钱,但是你要不断开发新的游戏,就是一个片一个片的开发,你不像搜索,或者广告它是一个持续的一种这样一种,怎么说呢。
记者:这个大片是我们希望一直看下去的,那么这个网络游戏是不是一直这样,让大家觉得只要你有新的游戏出来,我们大家就会玩,而不会被更加新的娱乐所代替?
张朝阳:对,就是说网络游戏这种形式应该是一个持续的,能够不断下去的,因为这个当网络社会,等于一个虚拟社会,这个虚拟社会人们通过在这个虚拟社会里面,去扮演一种角色,来完成参与的过程,这个吸引力是非常大的,所以这种娱乐形式应该是一个21世纪的一个非常前卫的一个娱乐方式,而且以后会非常普及,所以这个是不会有变化的。要说变化的,你要不断推出新的游戏,来吸引这些玩家,并且把这个玩家从金字塔的玩家变成一个更加广泛的社会玩家,我是有一个希望,我是希望我对现在这个交通堵塞和空气污染非常担心,我希望大家以后都呆在家里玩游戏,而不出来了,这样不开车出来了,这样的话城市的交通可能都能得到缓解。
记者:可是在家里玩游戏拿什么来挣钱呢?
张朝阳:那可以在家里工作。通过网络在家里工作就可以挣钱。
解说: 张朝阳用“一个公共的神经网络系统”来描述互联网的功能,他认为在互联网上我们还能做到许多也许我们还想都没有想过的事情,网络游戏只是其中开发出来的一项,而对它的运营成本和成功之道,张朝阳也有他独特的看法——
记者:网络游戏运营成本,您觉得高不高?
张朝阳:这个现在,互联网因为它的这种可复制性,所以你能够有一个有效的收费渠道的话,那么任何成本都不算高。就是说首先你要,首先是一个成功的游戏,在互联网里面,成功与不成功之间是一个巨大的差别,就跟赌博似的,一旦你成功了,你能够被一千被放大,如果你不成功,你不可能采用放大。所以一旦你这个游戏如果成功的话,它的带宽成本服务器成本是很忽略不计的,因为它能够一千倍给你放大,就能反复地赚钱,所以这就是成本。当然你要不成功的话,你只能发展现行的一点客户,这些客户可能还不一定能保得住了,那你这个成本就很高了。
记者:也就是没有在好和不好之间,要么你很成功,要么可能就失败?
张朝阳:对,是这样的,它的就跟餐馆你一个街道上,你可以有很多家餐馆共存,你可以每家餐馆都有客户,你有各种风味的饭,互联网是赢家通吃,如果你一个成功了,有迅速的,巨大的规模,暴富,大多数是不成功,所以这个成功是基于这个大多数不成功的基础上的,有点像赌博,所以就是说互联网有什么,你成功一点,它市值非常大的原因,就是投资者终于找到了成功的了。
解说 正是由于网络游戏 成功案例的示范效应,让人们看到了这个充满财富诱惑力的巨大的市场,许多商家纷纷开始涉足这一领域,《大众软件》发布的《2003年度中国电脑游戏产业报告》显示:2003年中国网络游戏市场总额是34.8亿元人民币。2004年,将以76%的增长率增长,2004年年底,中国大陆地区的网络游戏市场总额将达到61.2亿元人民币。
上市公司中,除了老牌“游戏股” 海虹控股(000503)拿到了韩国游戏的《A3》经营许可权,并进入公测,江西水泥(000789)、聚友网络(000693)、综艺股份(600770)、新大陆(000997)、清华同方(600100)等上市公司纷纷以不同方式参与网络游戏的热潮。
记者:就是目前互联网网络游戏在竞争状态来说,你觉得已经算激烈吗?
张朝阳:现在是相当激烈的,但是鹿死谁手还为时过早,至少我们认为就是我们刚刚介入时间不长,所以我们认为我们应该是最后一个赢家。现在竞争非常激烈,在04年还有很多新宽游戏出来,经过03年,02年引进韩国,日韩的游戏,然后第一个回合已经结束了,产生了一些赢家,现在第二个回合又在开始,那么到04年结束或者05年,那个可能会第二个回合又决出一个胜负。
记者:你觉得胜利的关键在哪里?
张朝阳:最关键的还是团队,这个团队的文化,是什么样的,首先这个团队是不是能够有凝聚力,让大家都非常敬业的在努力的工作,其实这个团队的领导人和它的管理的人员,是不是有一种历史的局限性,是不是他太偏向产品而不重视营销,是不是太注重营销而不懂产品,或者说这种包括这个,最终还是一个文化的团队,所以这个我觉得一个企业的成功最重要的就是把正确的人放在正确的地方,我觉得这是一个最关键的方面。
主持人:以前 每次网络股走强的时候,投资者就会担心泡沫是否就此产生,张朝阳认为,网络游戏发展到今天,已经有了明确的商业模式与盈利模式,只要用户数足够,庞大的现金流将保证这个产业不同于以烧钱为起点的网络泡沫,但对于目前已经或有意涉足网络游戏的上市公司而言,也不一定都会到达成功的彼岸。
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