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虚拟世界 燃烧激情(2003年10月27日)


  现在越来越多的人喜欢到网络虚拟世界中去冲浪,10月23日至10月26日,首届中国国际网络文化博览会在北京中华世纪坛开展,就吸引了众多网迷的眼球,来看记者的报道。

  在首届中国国际网络文化博览会的现场,与网络文化相关的硬件企业和软件企业的参展商们的展位将中华世纪坛9000平方米的面积变成了中国最大的网吧--近千台计算机在这里为观众提供免费上网服务,而参展商们也各显奇招,将自己的展区设计的与众不同。尽管网博会上云集了众多的参展商,现场最吸引大家注意的还是要数网络文化游戏展区。

  相对与那些专业展区,网络游戏展区可谓是人气兴旺,很多游戏的开发商和运营商纷纷在现场举行各种网络游戏挑战赛。在现场我们可以看到,前来参加网络游戏以男性为主,年龄大部分集中在16岁--25岁。你看他们投入的表情和在键盘上飞快滑动的双手,再看看这些排队等候上场挑战的拥挤队伍就知道网络游戏对他们的魅力有多大。

  问题一:为什么喜欢玩网络游戏?

  甲:增加自信心的妙方

  乙:比拼智力的战场

  丙:减压高招

  业内人士说,每个人儿时都有一种梦想,这种梦想可能会想当一名英雄,或者想当富翁,那么这种梦想在现实生活当中可能不一定实现,但是可以通过网络游戏,通过这种娱乐的方式,在虚拟世界中能够得到最大的一种心理满足,实现梦想。

  根据中国信息产业研究院2002年度统计报告,目前我国经常上网玩网络游戏的用户有800多万,偶尔上网玩网络游戏的也有2300多万人。玩网络游戏已经成为这些网民们很重要的生活内容,那么。这些网络游戏迷们在游戏上的花费又会有多少呢?

  网络游戏产品如今在许多地方的柜台都占有重要的位置,音像制品店,书店,到处都能看到网络游戏的热卖,除了电话卡、上网卡,还有琳琅满目的游戏点卡,根据游戏的不同,每张游戏点卡的面值也各不相同,再加上各种各样的游戏软件,颇有些让你喘不上气来的感觉。每个人的消费水平都有所不同,少的一、二百,多的可达八百多元。

  对于不少年轻人来说,网络游戏已经和看电影,听演唱会,买书一样成为一种必不可少的文化消费。目前呢我们国内的网络游戏运营商近90家,网络游戏产品近110种,业内人士分析,如果一款游戏能有10万人同时在线,那么一年的收益就有20亿元。

  据文化部市场司网络处处长柳士发介绍说,根据信息产业部电子信息产业发展研究院的统计资料,去年我国网络游戏,直接产值已经超过了4.2亿元,也就是说,他已经超过了我国电影市场的票房总收入。我们主张要以中国丰富的民族文化资源和现代文化成果为依托,能够开发出来大量丰富多彩的具有形式丰富多样的这样一些新型的网络游戏,不但提高文化品位来满足当前广大青少年对网络文化高品质生活的一种需求。

  相比之下,国外网络游戏的发展要先于我国,根据市场预测,从2001年到2005年,美国网络游戏收入将由2.3亿美元增加到18亿美元,而在日本和韩国,网络游戏及带动的相关产业的产值相继超过以汽车制造为代表的传统制造业,成为国民经济的主导产业之一。在日本主要有三个公司在经营网络游戏的运行,这三家公司每年的产值大约有2千亿日元。

  现在网络游戏可以说是风光无限,从1998年的《星际争霸》连续火爆了三年,到现在各家游戏公司逐鹿中原,网络游戏更新换代的速度也越老越快,每年都会出几款最热门的游戏,那么今年什么样的网络游戏更受青睐呢?

  按照游戏内容,网络游戏分为角色扮演类、战略类、动作类、棋牌类、赛车类等几种,而最受玩家欢迎的当属角色扮演类和竞技类游戏。今年最受欢迎的网络游戏主要有下面几种:

  ·《热血传奇》——角色扮演类

  在线人数最高达到70万人。

  游戏背景:古老的东方奇幻文化和武侠文化。

  最大玩点:在虚拟世界中进行冒险,不断战斗以提高等级,从无到有的奋斗。

  ·《魔兽争霸3:寒冰王位》——即时战略游戏中的老大。

  上市以来全球的销售量已超过200万张。

  最大玩点:卓越的网络对战游戏性。

  ·《FLFA2003》

  最大玩点:体会足球明星的快乐和成就感。

  另外还有像《魔力宝贝》、《命运-WYD》、《开心对对碰》等游戏现在也很受玩家欢迎。但是我们也应该看到,网络游戏也有让人担忧的一面,很多家长认为不健康的网络游戏会对孩子们造成不好的影响。在这次展会上,我们看到出了很多新游戏,但同时,我们也发现这些游戏内容并没有分级和限制,这就很有可能会使青少年接触到那些不适合他们的游戏。

  由于网络游戏的娱乐性,使越来越多的人们加入到了网络游戏的大军中,据调查统计显示,大部分玩家在线时间在5-6个小时,多则十个小时,由于他们大部分是25岁以下的青少年,他们中也出现了很多人因玩游戏而耽误学习和工作,玩物丧志是网络游戏面临的最多指责。

  除此之外,网络游戏的负面作用也不可小视。

  ·玩家容易沉迷在网络杀戮游戏中;

  ·网上的聊友比现实中的朋友还多;

  ·每周玩足球游戏的时间,超过体育运动的时间;

  ·早恋的问题不谈了,网恋又出现了;

  ·花钱买网币,在虚拟世界里想买什么就买什么;

  ·不是没有女朋友么?去网上比武招亲呀……

  那么,在我们积极发展网络游戏的同时,又该如何监管呢?有关专家说,关于游戏的问题一个方面必须承认,游戏是一种社会的需要,也是人们休闲的一种需要,对于青少年来说,当然应该有一定的限制。比如不允许青少年到网吧,但是对于成年人来讲,游戏是一种工作之余的一种益智的活动,是有益的。另外一个方面,关键的就是要加强网上文化的服务和产品的内容的管理。文化部正在设立一个相关的机构,专门对于进口的这些包括游戏在内的产品进行一个审查。

  除了网络游戏以外,网络文化还包括网络音乐、网络视听、网络动漫和网上知识产权保护。网络的出现可以说空前的拓展了人们的精神空间,它已经开始渗透到我们生活的方方面面,凭一曲《东北人都是活雷锋》,雪村的音乐评书唱遍了全国;随后,姜昆开辟别具一格的“网络相声”;时至今日,网络读书、网络电影、网上拍卖等等都成为年轻人最时髦的娱乐方式。只要你轻点鼠标,你就可以在另一个世界里漫游。

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