首页 |  电视指南 |  新闻频道 |  财经频道 |  文娱频道 |  体育频道 |  生活频道 |  国家地理 |  西部频道 |  广告频道

首页     互联视点     互联故事     互联生活     每周病毒报告     FLASH动画     节目组         



电子游戏 不可忽视的产业(2002年7月3日)


  与传统的电子游戏相比网络游戏不存在令人头痛的盗版问题,同时它有着清晰的收费模式:其一,通过产品销售和收取月租费从用户手里拿钱;其二,和电信分成;其三,通过网络广告赚钱。

  网络游戏更多的表现为个人通过网络的一种交互,它不需要到一个很嘈杂,很复杂的环境去,它是基于家庭的,它就像一个电视,它可以做的非常的健康。因为所有的数据都是在中央数据库中可以进行统一的控制,它也非常有利于政府机构的监管。

  目前中国网民已达5660万,成为仅次于美国的全球第二网络市场。以国内现有家庭电脑3000多万台计算,如果有三分之一的用户每年在网络游戏上消费100元,就会催生出一个10亿元人民币的市场。那么这个市场我们拥有多少份额呢

  徐中华:那些很尖端的,原创的技术创新,我不认为在中国有很大的优势,但是从游戏产业来讲恰恰是一种技术应用,我认为中国有很多优秀的技术人员,可以通过技术应用迅速的推广普及,使得形成一片产业。

  国内的游戏产业的开发商,开发这个环节是非常弱的,从这个角度上来说,分的份额会非常地少,网络游戏不同,网络游戏最大部分的收入,不是来自于开发,而是来自于服务。从这点上来说,网络游戏的市场,民族产业应该能够占到很大的份额。

  “十亿”元的市场前景只说明游戏企业有了发展的前提和可能,要想让网络游戏显现真正的价值还要看整个产业的发展。但在我国,由于人们对游戏产业存在着轻视甚至是偏见,因此政府对它的理解和支持在很大程度上左右着网络游戏市场的发展。在这方面韩国电子游戏产业的发展也许能给我们一些启发。

  其实最早韩国人的思维模式和中国人是一样的,在99年之前它们也非常讨厌孩子去玩游戏,但是可以算是一个奇迹般的一个转变吧,韩国突然发现游戏产业实际上是一个很值得扶持的,如果正当引导的话,我想最重要就是,韩国人意识到正当引导对游戏的重要性,它不再把游戏视为洪水猛兽。

  韩国在文化部,在很多地方都成立了相应的一些促进游戏发展的这么一些机构,来鼓励这个产业的发展,推出了很多优惠措施。

  韩国政府不仅给了电子游戏一个合法的身份,更多的是做了一些很现实的扶植工作。比如政府每年都有相当于五亿元人民币的拨款,用来扶植游戏公司开发新的项目,同时用于建立大型的游戏资源中心。韩国网络游戏的发展看似神话,但客观的说政府的扶持对其产业的发展期到了非常关键的作用。

  在世界范围内来讲,现在宽带最发达的是那个国家,实际上是韩国。但是同样韩国实际上也是全世界上网络游戏产业最发达的国家,我们可以认为网络游戏和宽带,这两项产业实际上它在相互的促进和相互的推动。

  当然作为一个新兴产业,"电子游戏"良莠不齐,其负面影响也不可低估。目前在我国电子游戏业界还缺乏一个内容和行业标准。这就需要有关方面正确的引导,制定出适应中国国情的游戏规则,兴利除弊。以使其向有利于我国社会主义精神文明以及经济建设的方向发展。

  徐伯文:网络国家要立个法,给网络一个基本支持,基本东西。我看这是最关键,没有这个你说怎么办。

  钱中华:希望政府能够对网络游戏这个行业,这个产业加强管理。明确一些可操作性的东西,哪些是不可以限制的,哪些是鼓励的。

  虽然国内电子游戏产业在发展中存在这样和那样的问题,但是对于我们这样一个人口位居世界第一的国家而言,随着网络游戏产业的不断发展壮大,它会产生更多的就业机会,带来更多的国家财政收入,增加和积累更多的社会财富。未来几年我们的网民数量将会超过整个韩国的人口。在网络游戏方面,中国也应该拥有全世界最大的市场。

  链接:

  韩国 2001年游戏产业(包括电子游戏,电脑游戏)共计创造产值近35亿美元

  美国 2001年游戏产业(包括电子游戏,电脑游戏)共计创造产值74亿美元

  日本 2001年游戏产业(包括电子游戏,电脑游戏)约形成200亿美元产值,远远超越汽车工业

- 返回 -
中国中央电视台版权所有
地址:中国北京复兴路11号(100859)
站长信箱:webmaster@mail.cctv.com
建议使用:800*600分辨率,16Bit颜色、
Netscape4.0、IE4.0以上版本浏览器和中文大字符集